Bienvenidos comandantes nuevamente a un top 10 de cartas útiles para commander, esta vez analizamos una edición que trajo muy pocas cartas nuevas, menos de cuarenta. Esta situación hizo que nos complicáramos de una forma distinta a otras veces, ya no hubo discusión si una carta era mejor que otra y merecía estar en el top, lo que nos sucedió acá fue que no encontrábamos cartas que nos gustaran tanto para incluirlas y terminar el top.
Les recordamos que este top está realizado por los columnistas de Landfall, el equipo realizó su propio top que pueden revisar acá.

CRITERIOS

Es importante anticipar que en general se tendrá en consideración el uso de las cartas para el formato commander multiplayer, si bien en oportunidades se pudiese hacer referencia al impacto de determinadas cartas además en formatos versus.

Inclusividad Este criterio releva el que la carta en cuestión pueda tener presencia y utilidad en más de una baraja en particular, es decir, se valorará más una carta que no esté limitada exclusivamente a un color, estrategia, arquetipo, o comandante, y mientras en mayor cantidad de barajas se pueda y “quiera” incluir.

Aporte. Se considera el que la carta en cuestión implique un aporte en cuanto a suplir una necesidad en estrategias o colores que suelen tener mayor dificultad para el desarrollo de su juego. 

Versatilidad: Se evalúa en relación a la flexibilidad de uso, el tener más de un modo. (explícito o no)

Coste: Se evalúa en relación con otras cartas existentes que tengan características similares, valorándose más alto en virtud de sí su coste de maná convertido y alternativo es menor o más accesible. La capacidad de ser incluida con facilidad es relevante aquí.

10- Branching Evolution

Branching Evolution Es un encantamiento de bajo costo y de buen arte, que duplica el numero de contadores +1/+1 que se le fuesen a poner a tus criaturas. Esta carta viene a ser un aporte a todas los mazos que jueguen con estrategias de colocar contadores a tus criaturas, una estrategia que no está demás decir que en los últimos le han sacado varias cartas nuevas de soporte y también comandantes.

Lo bueno de este encantamiento no solo es su bajo coste, sino que duplica la cantidad de contadores que le ponen a tus criaturas, podríamos decir que está a mitad de camino entre [/c]Hardened Scales[/c] y [/c]Double Season[/c] no solo en sus efectos sino que también en coste de mana lo que se vuelve un buena opción para acelerar dicha estrategia.

Es una carta que veremos seguro en comandantes como [/c]Pir, Imaginative Rascal[/c] junto a [/c]Toothy, Imaginary Friend[/c], [/c]Skullbriar, the Walking Grave[/c] o los nuevos [/c]Cazur, Ruthless Stalker[/c] y [/c]Ukkima, Stalking Shadow,[/c] entre varios otros.

9- Bruvac the Grandiloquent

Bruvac the Grandiloquent es una criatura Consejero Humano 1/4  de coste 2U con el cual la cantidad de cartas que algún oponente fuese a Millear (colocar la carta del tope del mazo al cementerio) se ve duplicada.
Mill es una estrategia extremadamente popular en Commander a pesar de su inherente debilidad puesto que requiere botar entre 210 a 240 cartas. Si bien dicha estrategia es usualmente liderada por mazos con acceso a azul y negro, el coste convertido bajo de Bruvac the Grandiloquent y múltiples cartas que soportan dicho arquetipo que han salido estos últimos dos años podrían perfectamente forzar a dichos jugadores a abandonar un color en favor de utilizar a esta nueva criatura en la zona de comandante.

8- Muxus, Goblin Grandee

Muxus, Goblin Grandee es una criatura Trasgo Noble 4/4 de coste 4RR que gana +1/+1 al atacar por cada otra carta Goblin que tengamos en mesa hasta el final del turno y al entrar en juego revela las seis primeras cartas del tope de nuestra librería permitiéndonos colocar todas las criaturas de tipo Trasgo de coste convertido 5 o menos entre ellas al campo.
Si bien su coste convertido es alto y puede ser complejo de lanzar en un mazo donde sea el general su capacidad de ganar una vez resuelto lo puede volver un peligro con la gran gama de combos infinitos basados en pilas de Goblins sobretodo gracias a Goblin Recruiter con el cual podemos buscar cualquier número de criaturas de este tipo y colocarlos en el tope de nuestro mazo. Esta tribu de criaturas contiene incluso bajo la limitación de mono-red suficiente redundancia para poder buscar las líneas consistentemente por medio de otras criaturas como Imperial Recruiter o Goblin Matron

7- Witch of the Moors

Witch of the Moors es una criatura Humano Brujo 4/4 de coste 3BB con Toque Mortal que al final de cada uno de nuestros turnos si hemos ganado vidas obliga a nuestros oponentes a sacrificar una criatura además de permitirnos colocar una de nuestro cementerio de vuelta a nuestra mano.

Forzar a nuestros oponentes a sacrificar sus criaturas es un efecto poderoso que vemos a todo nivel de poder del formato ya sea a través de cartas como Grave Pact y Dictate of Erebos o Fleshbag Marauder y Plaguecrafter con estas últimas teniendo un impacto superior debido a que son criaturas. Esta nueva carta nos ofrece un efecto similar y repetible en cada uno de nuestros turnos con la condición de haber ganado vidas, lo cual al disponer del color negro en nuestra baraja es un requisito que puede ser cumplido por numerosos medios que usualmente ya se incluyen en dichos mazos.

6- Archaeomender

Archaeomender es una criatura Humano Hechicero 2/3 de coste 2U que al entrar en juego nos permite recuperar un artefacto de nuestro cementerio a nuestra mano. Si bien a simple vista esto parece una habilidad limitada, cabe destacar que numerosos comandantes monoblue son extremadamente dependientes de artefactos en sus listas usualmente utilizando este tipo de permanente como condición de victoria. A esto sumamos la poca recursión de la cual dispone este color, usualmente haciendo uso de Buried Ruins, Academy Ruins o hasta Timetwister para recuperar piezas perdidas y esta nueva criatura se vuelve algo más deseable para dichos arquetipos, particularmente en listas de presupuesto más limitado.

5- Tinybones, Trinket Thief

Tinybones, Trinket Thief es una criatura legendaria Esqueleto Bribón 1/2  de coste 1B y al principio de cada final de turno si un oponente descartó una carta perdemos 1 vida y robamos 1 carta.

Tinybones, Trinket Thief ofrece recompensa en forma de ventaja de carta al ir descartando cartas de las manos de nuestros oponentes en un color que contiene en su vasta piscina de cartas numerosos efectos que descartan de forma simétrica como Chains of Mephistopheles, Bottomless Pit o Necrogen Mists o sinergizan con los descartes ya sea para adquirir valor como Waste Not o dañar a los oponentes con Megrim o Liliana’s Caress. Gracias a la habilidad que ofrece este pequeño esqueleto, podemos romper paridad con las cartas de descartes globales y debido a su bajo coste convertido usualmente mantenerlo en mesa debiese ser relativamente fácil.
Como bono adicional, también provee una habilidad activada por 4BB la cual reducirá la vida de nuestros oponentes en 10 si es que no poseen cartas en sus mano, requisito que probablemente no toma mucho tiempo cumplir con la vasta cantidad de opciones de las cuales disponemos para disrumpir las manos oponentes.

4- Emiel, the Blessed:

Emiel, the Blessed es una criatura legendaria Unicornio 4/4 de coste 2WW con una habilidad activada por 3 mana la cual exilia otra criatura objetivo que controlamos y luego la devuelve al campo y otra disparada cuando otra criatura entra al campo de batalla bajo nuestro control que nos permite pagar G/W para colocarle un contador +1/+1 o dos contadores +1/+1 si es que es una criatura Unicornio.

Sabemos por culpa de cartas como Thrasios, Triton Hero que si existe algún tipo de habilidad fuerte en nuestro formato son aquellas cuya activación requiere mana sin restricción de colores y si bien Emiel, the Blessed se ve restringido en su selección de motores de mana infinito por su identidad de colores, quizás dicha limitación sea mitigada incluyéndolo en el 99 de varios otros mazos que podrían dar provecho a esta carta. La capacidad de reutilizar efectos de entrar en juego múltiples veces podrían tanto generar valor extremo como ganar el juego como en el caso de Dockside Extortionist, criatura ya conocida por ser no solo poderosa individualmente sino que formar parte de múltiples combos similares a lo que podría habilitar el Unicornio, como Temur Sabertooth.

3- Kels, Fight Fixer

Kels, Fight Fixer es una criatura legendaria Azra Brujo 4/3 de coste 2BB con la habilidad de Amenaza, por 1 mana y sacrificando una criatura se vuelve indestructible y posee una habilidad que se dispara al sacrificar una criatura, permitiendo pagar U/B para robar una carta.

En el formato de commander tener estrategias que se basen en el sacrificio de otros permanentes para generar valor a nuestro favor es bien común ya sea como fuente de ventaja o condición de victoria, sin embargo este tipo de sinergias usualmente está restringida a monoblack o las combinaciones de colores Golgari (negro y verde) y Jund (negro, verde y rojo) haciendo de esta criatura una interesante adición al repertorio de leyendas disponibles para Dimir (azul y negro).

Cabe destacar que debido a como sinergizan sus habilidades esta criatura es una condición de victoria por medio de combos que generan maná infinito de color, ya que podemos constantemente lanzarla y sacrificarla con su propia habilidad para robar el mazo completo.

2- Neyith of the Dire Hunt

Neyith of the Dire Hunt es una criatura legendaria Humano Guerrero 3/3 de coste 2GG con dos habilidades disparadas.
Por un lado, cuando una o más criaturas que controlamos son bloqueadas o pelean, robamos una carta. Esto significa que cualquier fuente de removal que utilicemos basada en combate tendrá el beneficio de reemplazarse a sí mismo como Somberwald Stag, Ulvenwald Tracker o Ancient Animus y aumentará también nuestra fuente de recursos por utilizar la fase de combate agresivamente. Esto implica que nuestros oponentes tendrán que decidir entre permitir que nos adentremos más en nuestra librería o permitir que otros efectos que disparen al golpear resuelvan.
Por otro lado, su segunda habilidad dispara al principio de nuestra fase de combate permitiéndonos pagar 2 R/G para duplicar la fuerza de una criatura objetivo hasta el final del turno y forzar a nuestro oponente a bloquearla. Esto no solo asegurará que robemos cartas por medio de la primera habilidad de la cual dispone esta carta sino que además tendrá la función situacional de remover criaturas problemáticas.

1- Allosaurus Shepherd:

Allosaurus Shepherd es una criatura Elfo Shaman 1/1 de coste G que no puede ser contrarrestada y mientras está en el campo protege todos nuestros hechizos verdes de contra-hechizos, además de poseer una habilidad activada por 4GG convirtiendo nuestros elfos en criaturas 5/5 a las cuales se les suma el tipo de criatura dinosaurio hasta el final del turno.
El color verde es extremadamente poderoso en el formato commander, y para compensar su usual falta de interacción en la pila ha ido recibiendo varias formas de protección contra ciertos efectos que pasan por ella, en particular los contra-hechizos como podemos ver en las cartas Veil of Summer o Destiny Spinner, sin embargo esta nueva criatura no solo presenta protección para nuestros hechizos de este color posteriores sino que está el mismo protegido. Esto lo vuelve una herramienta extremadamente eficiente para proteger líneas de combo o jugadas que incorporen hechizos verdes.
A esto cabe sumar el hecho de que Elfo es un tipo de criatura extremadamente común en el formato por medio de todos los generadores de maná que hay en el, Llanowar Elves, Bloom Tender o Priest of Titania. Mazos monogreen o de dos colores compartiendo verde usualmente tendrán una alta densidad de este tipo de criatura de tal manera que incluso la habilidad activada puede adquirir relevancia ya sea para jugadas agresivas o para proteger dichas criaturas de alguna fuente de daño o efectos que reduzcan las resistencias hasta el final de turno.

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