https://www.pineclubgolf.com/ Crónicas del Multiverso. Parte 6: La oscuridad | Landfall: Commander en Español

En la sexta parte de nuestra serie de artículos dibujando una linea de tiempo en el Lore de Magic The Gathering, regresamos al continente de Terisiare en Dominaria donde la devastadora guerra de los hermanos creó cicatrices en sus habitantes que el tiempo no ha podido curar.

LA OSCURIDAD (430 AR)

Después de la guerra viene la oscuridad.

El uso indiscriminado de los artefactos terminó creando una destrucción sin precedentes, cuando de la mano de los hermanos en guerra, Urza y Mishra, la explosión del Sílex Golgotiano (Golgothian Sylex) removió los cimientos de la isla de Argoth creando una nube de polvo y ceniza tan densa como para ocultar la luz del sol, enviado Terisiare a la Oscuridad. 

Año a año el invierno se hace más largo y despiadado. La ausencia de luz solar fortalece a las criaturas malignas (Banshee//Bog Imp//Eater of the Dead) y la iglesia de Tal, un culto dominado por el fanatismo religioso con rayos de sol gemelos como símbolo y “No dejes que un mago viva” como credo, toma el poder en la mayor parte del continente persiguiendo a los magos y artífices a través de una brutal inquisición  (Inquisition//Martyr’s Cry), temiendo que al permitirles conservar su vida se repitiera una catástrofe como la batalla de Argoth, la iglesia usa como argumento la purificación y la prevención.Los rayos de sol gemelos son su símbolo y “No dejes que un mago viva” su credo. La masa siguió a la iglesia y muchos murieron como víctimas del miedo y el odio (Angry Mob).

Los magos no tienen más remedio que esconderse. Dos escuelas de magia luchan por sobrevivir en secreto para crear un refugio de aprendizaje sin temor a las represalias: al este la ciudad de las sombras en Lat-Nam (City of Shadows) y el Cónclave al oeste, una impresionante ciudadela rodeada por el Laberinto de Ith (Maze of Ith) construida sobre el antiguo monasterio de Gix.

Ciudad de las sombras. Ilustración de Tom Wänerstrand.

La cabeza del cónclave, Ith (Ith, High Arcanist), es traicionado por su pupilo hambriento de poder: Mairsil (Mairsil, the Pretender). Ith es encerrado en una jaula colgante sobre un pozo sin fondo, drenando poco a poco su poder mágico, impidiéndole usar cualquier hechizo (Barl’s Cage). Durante años permaneció atrapado mientras cada gota de poder y de cordura lentamente se le escapaba, finalmente rebasa sus límites usando un poco de magia para invocar un espectro mensajero cubierto de trapos (Rag Man) y suplicarle encontrar ayuda. 

Wallpaper of the Week: Maze of Ith | MAGIC: THE GATHERING
Laberinto de Ith. Ilustración de Yeong-Hao Han.

Jodah, último descendiente directo de Urza Y Mishra, miembro de una familia acaudalada caída en desgracia debido al cambio climático, es cautivado por la maga errante Voska, al sentir una latente habilidad mágica en su interior. Ella lo toma como aprendiz  y le obsequia un espejo mágico reflector (Reflecting Mirror) intuyendo que será vital en el futuro. Maestra y alumno son capturados por la Iglesia de Tal. Jodah escapa gracias al sacrificio de Voska, vaga sin rumbo durante meses, escapando de los inquisidores (Witch Hunter) y siendo cazado por un grupo de trasgos (Goblins of the Flarg), a quienes despista al sumergirse en una fuente abandonada hace mucho tiempo (Fountain of Youth). Las aguas mágicas ralentizan su envejecimiento dotándolo de una juventud permanente.

Al enterarse de la ejecución de su maestra, víctima de la iglesia de Tal, Jodah decide emprender una cruzada de venganza rumbo a la ciudad de las sombras con la intención de conseguir suficiente poder para destruirlos. A medio camino, Jodah es capturado por tritones, el espectro invocado por Ith, el hombre de trapo, viendo el potencial del mago para salvar a su maestro, exige su libertad a cambio del Yelmo de Coral (Coral Helm). Agradecido, Jodah sigue a su salvador a través de un camino secreto (Safe Haven) rumbo al cónclave de magos.

Entusiasmado por haber encontrado un grupo de magos dispuestos a impulsarlo a desarrollar su potencial mágico, Jodah es aceptado en el cónclave al superar las pruebas impuestas por Mairsil, actual gobernante. Sin saberlo, Jodah es ahora un peón en la partida entre los poderosos Ith y Mairsil. Ith pretende usar al joven mago para liberarse de su prisión, mientras Mairsil espera usar su latente poder para abrir un portal planar a Phyrexia (Gate to Phyrexia), ambicionando el conocimiento supremo.

Las maquinaciones de los magos son interrumpidas por un brutal asalto de la Iglesia de Tal. Jodah es llevado a la prisión de Ith por el hombre de trapo y termina por liberar al anciano mago. Ith no logra mantener la cordura, entra en un frenesí asesino conjurando un poderoso hechizo de fuego (Inferno) para acabar con Mairsil. El hombre de trapo y la mitad del cónclave son calcinados por el descontrolado e inmenso poder de Ith.

Jodah usando el espejo obsequiado por Voska logra alcanzar el alma del anciano y devolverle la cordura. El liderazgo de Jodah (Jodah, Archmage Eternal) junto al inconmensurable poder de Ith logran terminar la batalla al erradicar por la fuerza a cada miembro de la iglesia de Tal. Con el Cónclave en ruinas e Ith decidido a viajar por la tierra en lugar de reconstruirlo, los magos sobrevivientes siguen a Jodah a la Ciudad de las Sombras.

Desconocido para todos, Mairsil había imbuido un fragmento de su espíritu en un pequeño anillo de rubí, su esencia sobreviviría para buscar revancha. Nos veremos de nuevo en un par de semanas en nuestra séptima parte, donde Dominaria es arrastrada a una era de hielo. Los invito a seguir nuestra fan page de facebook y también nuestras demás redes sociales: twitterInstagrampatreon y  youtube donde frecuentemente agregamos contenido nuevo.

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