Hace más o menos una semana me encontraba jugando en Oasis, luego de haber jugado con mi único mazo (Kess), pedí, como regularmente hago, un mazo prestado. En esta oportunidad me dieron a probar un Yisan, the Wandered Bard (más adelante comentaré sobre este mazo). A partir de esta experiencia, y de una posterior en la que me prestaron a Gaddock Teeg, es que me dispuse a investigar un poco sobre STAX, arquetipo al que me referiré a continuación.

 

STAX ¿De qué trata? ¿Se come?

El nombre del arquetipo se debe principalmente al mazo vintage “$T4X” y su carta estelar: Smockestack, cuyo objetivo era denegar el acceso a recursos al oponente (maná y ventaja de cartas). Por lo demás, también se ha establecido un juego de palabras con la traducción al inglés de “impuesto” (tax), un elemento recurrente en esta estrategia. De manera similar, en commander, lo que se busca es reducir las posibilidades de que los oponentes desarrollen su juego, lo cual se logra utilizando efectos simétricos:

  1. Estableciendo impuestos para realizar acciones o mantener permanentes en juego, ya sea obligando a pagar maná, descartar, perder vidas, sacrificar permanentes, etc.
  2. Aumentando el coste de lanzamiento de hechizos, para restringir/imposibilitar la capacidad de respuesta de los oponentes.
  3. Inhabilitando las fuentes de maná, ya sea evitando que se enderecen, girándolas al entrar en juego, impidiendo la activación de sus habilidades, etc.
  4. Restringiendo la cantidad de hechizos a lanzar durante un mismo turno.
  5. Restringiendo el acceso a cartas, evitando recursión de cementerio, robo de cartas adicionales, búsqueda en el mazo, etc.

Sobre lo anterior, un elemento fundamental a considerar al desarrollar esta estrategia es la paridad (relación de simetría/igualdad entre los jugadores, afectados, en estos casos, por efectos globales “devastadores”), y la búsqueda de maneras para romper con dicha simetría: muchas veces tendremos en juego permanentes que tienen efectos que también nos afecta a nosotros, por ejemplo: Winter Orb, que ralentiza el juego al evitar que más de una tierra se enderece durante el paso de enderezar. Una manera cliché de romper la paridad en este caso es tener en juego también Icy Manipulator, girando Winter Orb al finalizar el turno anterior al tuyo, de forma tal que tengas acceso a todas tus tierras durante el tuyo.

Pero bueno, ¿y cómo ganan? Si bien depende estrictamente del mazo, regularmente las partidas se definen en la fase de combate, luego de muchos turnos (muchos, de verdad, la gente suele conceder antes de que esto ocurra). Por ello mismo, no es raro encontrarse con Hatebears (criaturas de coste 2-3 y con habilidades molestas para nuestros oponentes) que van golpeando de manera paulatina.

 Cartas insignia

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En este apartado señalo algunas de las principales piezas de stax que podemos encontrar en comannder, así como cartas que permiten romper la paridad. Sobre las piezas de stax, es necesario tener en cuenta que, en general, se suelen potenciar entre sí, estableciendo efectos cada vez más frustrantes a medida que hay más de ellas en juego. Lo mejor es que varias vienen en los distintos sabores de la magia, así que cada mazo puede llevar, sin problema, alguna que le haga sentido.

Sphere of resistance: Aumenta el coste de todos los hechizos en 1, ralentizando el desarrollo del juego para todos. Thorn of amenthyst y Thalia, guardian of Thraben son similares a Sphere of resistence, pero solo afectan a los hechizos que no sean de criatura, por lo que son especialmente diseñados para luchar contra el control y storm; si juegas muchas criaturas no es mala idea incluir alguna de estas a tu lista. In the Eye of Chaos duplica el coste de los hechizos de instantáneo y conjuro, si bien tiene una lógica de impuesto, al final del día lo que hace es aumentar el coste de maná, al igual que con Nether Void.

Strip Mine/Wasteland: Todos saben lo que hacen. Principales objetivos son la tierra doble, de utilidad o esa suculenta Gaea’s Cradle que está rompiendo la paridad para alguien además de ti. Por lo demás, la destrucción de tierras masiva con cartas como Ruination también suponen una forma de buscar, por medio de un efecto simétrico (que poco afecta a quien lo lanza, y que por tanto rompe la paridad), la desaceleración o detención del juego.

Root Maze / Kismet / Blind Obedience: Giran permanentes al entrar en juego, ralentizan el desarrollo de la partida, evitan el abuso de piedras de mana y criaturas con prisa (Kiki-Jiki, mirror breaker llora en silencio). Para controlar e ir pegando tenemos a Thalia, Heretic Cathar. Y para mayor eficiencia, en lo que respecta a girar criaturas, está Authority of the Consuls. Amulet of vigor es ideal para combatir el efecto de estas cartas, al enderezar los permanentes bajo tu control que entran en juego girados.

Tangle Wire: Devastadora en los primeros turnos, gira permanentes en cada mantenimiento igual a la cantidad de contadores que tenga, restringiendo las posibilidades de que se activen habilidades que requieran girarse, atacar, entre otras.

Stasis: Los jugadores se saltan el paso de enderezar ¿brutal, no?, hay otras cartas menos terribles como Static Orb, que evita que se enderece más de dos permanentes durante el paso de enderezar. Winter Orb y Hokori, Dust Drinker son similares, afectando únicamente a las tierras. Resultan especialmente devastadores junto a efectos que giran permanentes (como Tangle Wire o Root Maze). Con Gaea’s Cradle (y criaturas en juego) nos afecta poco un Winter Orb/similares. Así mismo, criaturas que generan grandes cantidades de maná como Priest of Titania o Karametra’s acolyte nos ayudarán a romper la paridad bajo estas condiciones.

Cursed Totem / Linvala, Keeper of silence: Evitan la activación de habilidades de criatura. Cursed totem es más usual verlo en mazos que utilizan pocas o ninguna criatura con habilidades activadas. Por su parte Linvala tiene la ventaja de no afectar a las criaturas de su controlador, y resulta perfecta para ir empujando por arriba.

Stony Silence / Null Rod: Evitan la activación de habilidades de artefactos. Especialmente efectivos contra mazos que se concentran en acelerar su juego por medio de rocas de maná, o que utilizan artefactos como condición de victoria. Usualmente utilizarás criaturas no-artefacto como fuente de maná para pasar por sobre estos efectos. Mazos como el de Daretti, scrap savant la pasan especialmente mal.

Pithing Needle / Phyrexian Revoker: Si te molesta que tu oponente abuse de Thrasios, triton hero o de Isochron Scepter, te recomiendo jugar estas, ya que evitan que se activen las habilidades de una carta a elección.

Back to basics / Blood Moon: Si bien son diferentes, ambas inhabilitan a las tierras no-básicas. Una impide que se enderecen, mientras la otra evita que produzcan maná de los colores que le corresponde o que se activen sus habilidades que no sean de mana. Generalmente, se juegan en mazos monocolor o que juegan mayormente tierras básicas.

Aven Mindcensor / Stranglehold: Evita que los oponentes busquen en las bibliotecas, son especialmente efectivas para controlar a los combo-players que tutorean a diestra y siniestra. Leonin Arbiter afecta a todos los jugadores, pero tiene un coste más bajo. Psychic Surgery afecta especialmente a los tutores que dejan en la parte superior de la biblioteca.

Leyline of the void / Rest in peace: Especialmente eficaces contra mazos que centran su estrategia en la recursión con el cementerio o con efectos cuando una criatura muere (dies triggers). Anafenza, the Foremost afecta únicamente a criaturas de los oponentes, y Dryad militant es perfecta contra mazos que se valen principalmente de instantaneos y conjuros (si bien afecta a todos los jugadores). Cartas con usos similares son Grafdigger’s cage y Silent Gravestone.

Containment Priest: Especialmente diseñada para evitar el ingreso de criaturas que no han sido lanzadas. Perfecta para combatir ese terrible Tooth and Nail, el Craterhoof Behemoth que trae Yisan, o ese suculento Ulamog de nuestra amiga Mayael.

Maralen of the Mornsong / Spirit of the Labyrinth: No dejan que los jugadores roben cartas o más de una carta por turno. Sobre cartas similar, Notion Thief es mi favorito, pues a la par que evita que tus oponentes roben, te da ventaja de cartas; algo similar ocurre con Alms Collector, que evita el abuso de robo masivo por parte de tus oponentes. Y, ¿para qué hablar de Leovold, Emissary of Trest acá?, hasta antes de ser baneado era como tener a Notion Thief de comandante, y en la mejor combinación de colores para EDH.

Rule of Law / Arcane Laboratory / Mana Maze: Limitan la cantidad de hechizos por turno. Si tus oponentes suelen ejecutar muchos, estas son para ti, devastadores para Storm, molestos para la mayoría de estrategias. Con pies tenemos Eidolon of Rhetoric y Ethersworn Canonist. Maneras de sobrellevar esta restricción es por medio de permanentes que pongan en juego a otros: Sun Titan es buen ejemplo de recursión con el cementerio; también tenemos Birthing Pod, que pone en juego criaturas desde nuestra biblioteca.

Mana Breach / Oppression: Establecen un impuesto de subir una tierra a la mano o descartar al lanzar hechizos. Painful Quandary (con un cmc más alto) afecta únicamente a tus oponentes. Son una buena forma de controlar la cantidad de hechizos que se lanzan.

The Tabernacle at Pendrell Vale (derivados y similares): Establecen un impuesto para que los permanentes permanezcan (valga la redundancia) en juego. La versión asequible del tabernáculo es Pendrell Mists, y con pies está Magus of the Tabernacle, en general no utilizaremos estas cartas a menos que juguemos con muy pocas criaturas o que no nos importe si mueren o no (a la Karador). Para artefactos tenemos a Kataki, War’s Wage.

Overburden / Tainted Aether: Imponen subir tierras a la mano o sacrificar criaturas o tierras cuando entran criaturas en juego. Overburden no toma en cuenta a las fichas de criaturas, así que va perfecto para quienes juegan pocas criaturas (o predominantemente fichas, algo raro de ver en azul ¿no?).

Comandantes

Si bien cualquier mazo puede correr elementos de Stax, la mayoría de comandantes que desarrollan de manera integra esta estrategia se caracterizan por o romper la paridad o constituirse como una pieza de bloqueo en sí mismos.

Derevi, empyrial tactician: La posibilidad de enderezar un permanente cuando entra o tus criaturas hagan daño de combate (premiando el aggro) permite abusar de permanentes que se giren como coste de activación, así como de efectos tipo Stasis sin dificultades. Además, la posibilidad de poner en juego a Derevi desde la zona de comando sin tener que pagar el impuesto de comandante lo vuelven aún más resiliente.

Grand Arbiter Augustin IV: Reduce el coste de tus hechizos y aumenta el de tus oponentes ¿qué más se puede pedir? Se suelen jugar cartas que aumentan el coste de los hechizos o activación de habilidades de tus oponentes, tales como Aura of Silence.

Brago, King Eternal: La posibilidad de blinkear nuestro permanente no-tierra favorece enormemente la obtención de recursos para romper la simetría, así como el abuso de piezas de control y bloqueo como Reality Acid, Tangle Wire o los piratas rishadanos (Rishadan Brigand). El mazo resulta muy dependiente de Brago, por lo que Maze of Ith y otras cartas que prevengan el daño ayudan a combatir a este sujeto, y por lo mismo, es común ver en sus listas Strip Mine, Wasteland y similares.

Teferi, temporal archimage: Al poder romper la paridad en cuanto al acceso a maná (gracias a su [-1]), permite utilizar piezas Winter Orb y Stasis; además, al no haber demasiadas criaturas Cursed Totem es una buena adición; y para coronar, Back to Basics, no creo que sea necesario señalar el porqué. En este mazo The Chain Veil es clave (¡así que se destruye, se contrarresta, se exilia, ya saben!), pues permite abusar de las habilidades de nuestro comandante, de forma que generamos maná y robamos el mazo sin dificultad. Las principales condiciones de victoria son Ugin, the Spirit Dragon, Jace the Mind Sculptor, y Stroke of genious.

Stony Silence, Thalia, Guardian of Thraben y sus similares son un dolor de cabeza para este comandante, sobre todo si aún no ha entrado al campo, es demasiado dependiente de él.

Yisan, Wandered bard: es un Birthing Pod siempre disponible, y por tanto es una excelente herramienta para romper la paridad, además de cartas como Seedborn Muse, Gaea’s Cradle y todo ese abanico de criaturas que genera maná o endereza permanentes. Se vale sobre todo de artefactos para implementar los efectos de bloqueo simétrico. Es demasiado dependiente del comandante, generalmente lo veremos en juego en turno 2. Robarlo o inhabilitarlo resulta vital para detener su progreso (dependiendo del estado de su mesa, claro).

Daretti, Scrap Savant: Su segunda habilidad permite la obtención de recursos y abusar de artefactos para implementar efectos (a)simétricos como Ward of Bones, Winter Orb o Smokestack, y así bloquear el estado de la mesa. La mayoría de condiciones de victoria del mazo requieren la obtención del emblema de Daretti, por ejemplo, para abusar de Mindslaver, entre otras cosas.

Tana, the Bloodsower & Tymna the weaver: También conocido como Blood Pod (por Blood Moon y Birthing Pod). Algunos dicen que son el STAX definitivo, no sabría decirlo, pero es un mazo bastante bueno y entretenido de jugar, detestable para jugar en contra. Juega la mayoría de piezas de bloqueo de bajo coste (en lo posible, dependiendo del presupuesto). Tymna premia el agro con cartas (a la Edric, no tan brutalmente como dicho comandante, claro), mientras que Tana aporta con fichas de criatura para ir empujando de a poco, además, son el alimento para varias piezas del mazo (Birthing Pod, Contamination, por nombrar alguna). Pareciera raro que el mazo juegue Magus of the moon (Blood Moon con patitas) al ser de cuatro colores, sin embargo, al tener mayor presencia en la mesa resulta en una buena manera de bloquear el avance de los oponentes, lo mismo para Contamination. Inhabilitar Pod o Yisan es una buena forma de frenar el avance de este mazo, pero ¡cuidado, que es muy resiliente!

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Como comentario final es necesario recordar que los mazos de stax resultan poco amistosos y suelen suscitar malas actitudes o respuestas por parte de nuestros oponentes por el nivel de frustración que podemos generar en ellos al no dejarles jugar. Recomiendo jugar estos solo cuando estemos dispuestos a fastidiar y perder amigos/as, o en grupos de alta competitividad con personas lo suficientemente maduras para entender que es sólo una forma más de jugar Magic, igual de valida que cualquier otra.

Espero les haya gustado la lectura ¿Hay algún otro arquetipo o estrategia que les interesaría que investigara y desarrollara?

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-Kevin Gamboa

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