Metagame EDH en Chile

Metagame EDH en Chile

Metagame EDH en Chile

by | Ene 15, 2017 | Turn One Sol Ring | 2 comments

Querida comunidad Landfall y comanderos chilenos, juntos con saludarlos y que empiecen de manera excelente su año 2017, me doy esta instancia para escribir un poco sobre el metagame que se da en nuestros juegos y que podemos esperar de ciertos arquetipos de mazos.

EDH es un formato que nos da todas las libertades de armar lo que queramos con un gran pool de cartas a elegir. Este pool que conforma desde el año 1993 hasta la fecha nos deja  una infinidad de posibilidades y de eso se trata todo. Tu mazo es  tu propio diseño, habla de sobre ti y de lo que buscas de Magic, lo cual puede ser pasar una buena tarde con tus amigos jugando Tommander como también puede ser tu propio desafío de crear el mejor mazo posible.

Cuando entras en este formato llega a ser abrumador la cantidad de interacciones, combinaciones, combos o sinergias que debes aprender. La construcción de tu mazo es la mayor parte del trabajo, tiene una ciencia incierta en cómo debe ser construido y que aproximación le darás a tus partidas con este. La única forma que he encontrado yo de poder lograr esto es a base de prueba y error, ya que cartas que parecían perfectas para tu mazo por escrito, no lo son una vez que estás jugando y esto puede generar a veces hasta frustración. Como este formato es relativamente nuevo en nuestra comunidad, los mazos siguen bajo constantes cambios sin mencionar también que los mismos jugadores ya no son los mismos que partieron hace un par de años.

Por muy variado que sea Commander, podemos clasificar los mazos en 5 arquetipos a grandes rasgos: Aggro, Control, Combo, Voltron y Stax. Saber qué arquetipo es más favorable para tu General es bastante importante, confundir ese concepto hará que no saques el máximo provecho de tu mazo. Debo mencionar que estos arquetipos muchas veces salen se  pueden mezclar entre sí y resultan bastante interesantes generando sub-arquetipos nuevos.

Algunos ejemplos de arquetipos para Generales son:

Aggro:

Purphoros, God of the Forge: Mazo Monored hiper agresivo. Generalmente abusa de la generación de tokens para disparar varias veces la habilidad de su general, el cual es altamente difícil de remover por su condición de ser Indestructible.

Saskia the Unyielding: Este mazo nuevo de C16  ha demostrado ser un mazo aggro bastante viable. La forma más normal de ver este mazo es mezclado con una estrategia infect, lo cual le permite derrotar a dos oponentes rápidamente y quedar técnicamente en una pelea 1vs1 con el oponente más débil que el elija dejar vivo.

Edric, Spymaster of Trest: Este es un mazo típico de ver en Chile, ya que no necesita de gran inversión para ser un mazo plenamente funcional y competitivo. La habilidad de Edric claramente llama a poner todos tus elfos CMC 1 que generan mana para asegurar Edric en turno 2. Edric junto con su ejército de pollos con evasión se encargaran que siempre tengas cartas para continuar jugando, sin mencionar que el mazo juega bastante counterspells para protegerse. Otro gran punto a favor de Edric es que es una carta muy diplomática y evita que la gente quiera atacarte. Este mazo abusa también de tomar turnos extras y continuar atacando. ¡Excelente deck!

Control:

Oloro, Ageless Ascetic: Este comandante por excelencia es el mejor ejemplo de mazo Control. Su General es un hechizo constante por 0 que te da 2 vidas al comienzo de cada turno. Esto hace un mazo que de no ser controlado temprano puede arrancarse del alcance de daño de combate. Su ventaja de vidas también las utiliza para cambiarlas por cartas a través de Necropotence, Phyrexian Arena y otros. Sus colores te da acceso a todo tipo de efecto de removal masivo, asi que no te extrañe que turno 3 en adelante se haga cargo de limpiar la mesa de criaturas.

Leovold, Emissary of Trest: Este  nuevo General es simplemente overpowered. Su coste CMC 3 lo hace bastante  fácil de jugar, en especial en sus colores BUG que son los tres mejores colores para este formato. Black le da los tutores, Blue la protección y Green el rampeo. La manera más típica de controlar con este mazo es bajar el comandante y castear algún hechizo con efecto Wheel of Fortune, dejándote totalmente a la delantera y tus oponentes sin cartas en mano. No es muy común verlo en el Metagame porque es una carta de una edición que acá no se abrió mucho, así que normalmente deben comprarlo de afuera, pero honestamente me alegro de no verlo por acá.

Combo:

Animar, Soul of Elements: Este mazo es extremadamente bueno. Tiene una estrategia aggro como plan A, pero si encuentra una ventana puede combear a través de cartas como Palinchron y Dead-Eye Navigator, entre otras generando infinito mana e inflando su comandante para un alpha strike con sus criaturas. Otra gran ventaja de Animar es que tiene protección contra White y Black que normalmente se hacen cargo de la destrucción de criaturas.

Narset, Enlightened Master: Narset era un mazo muy común de ver por un tiempo cuando el mulligan era parcial. Era tan fácil como hacer mulligan hasta tener una mano explosiva en artefactos de mana y lanzar a Narset incluso en el turno 1 o turno 2 con prisa. Su habilidad de Hexproof la transforma en un general difícil de interactuar y ya que esto es un juego multiplayer, siempre atacara al jugador sin defensa o con criaturas débiles. Su habilidad de jugar cartas desde el tope es fácilmente explotable con tutores como Mystical Tutor, Personal Tutor o el más poderoso Long-term Plans para castear cartas como Time Stretch, Omniscience o Enter the Infinite. Por muy buena que sea, definitivamente el cambio de reglas daño este mazo volviéndolo algo más normal.

Karador, Ghost Chieftain: Este mazo es la versión Birthing Pod de Modern con esteroides. Es un mazo con un pack bastante fuerte de tutores y cartas de reanimación para sacar ventaja desde los primeros turnos. En el caso de que se le controle las cartas de combo, perfectamente puede continuar con un plan Aggro ya que la mayoría de sus hechizos son criaturas con habilidades importantes para mantener a los oponentes al margen. Su condición de victoria mas común es generando un cementerio enorme y tirar Living Death.

Voltron:

Prossh, Skyraider of Kher: Este dragón es simplemente uno de los generales mas versátiles que hay. La construcción de este mazo se puede hacer de infinitas formas, pero la mas común de ver en Chile es Voltron. Prossh es de los pocos comandantes que aunque muera nunca perderá la ventaja de cartas, ya que al castearlo de nuevo entrara con mas Kobolds para desayunarlos. Este general gana normalmente por la regla de 21 puntos de daño con el comandante, dándole doble strike o inflándolo a través de Xenagos, God of Revels.

Bruna, Light of Alabaster: Este mazo, al igual que Prossh, nunca pierde la ventaja de cartas. Cada vez que Bruna entra en juego recuperara todo lo que dejo atrás en su vida anterior. Es un escenario super común ver un efecto de Ira de Dios, despejando la mesa para el siguiente turno castear Bruna y matar con alpha strikes a cada oponente apoyado de turnos extras. Las condiciones de victoria en este mazo con Eldrazi Conscription, Auramancer’s Guise y Spectra Ward para protegerla.

Zur the Enchanter: Lo mejor de Voltron lo deje para el ultimo. Zur, en mi opinión, es el mejor mazo Voltron que he podido ver en Chile. Con tan solo atacar puede tutorear lo que le conviene en esa instancia de juego. La carta estrella de este mazo es Necropotence con el que normalmente habilita algún tipo de combo como Ad Nauseam o Doomsday.

Stax:

Derevi, Empyrial Tactician: Este mazo tiene una infinidad de variantes, pero la versión Stax cae como anillo al dedo con Derevi. Este mazo tiene una curva de mana bastante eficiente, logrando jugar a su general en el turno 2 de manera muy constante. Una vez que este entro en juego, genera su propio motor para enderezar o girar permanentes con el solo hecho de hacer daño a algún oponente. Sus colores Green-White le da acceso a una cantidad impresionante de Hatebears para poder tomar control de la mesa mientras continua atacando hacia la victoria. El mazo es débil contra efectos de Iras de Dios, pero si logra castear a Gaddock Teeg puede protegerse bastante bien. El mazo rompe los efectos Stax a través de la habilidad de Derevi, haciendo que Winter Orb o Hokori, Dust Drinker sean cartas casi unilaterales. Se apoya con criaturas como Edric, Spymaster of Trest o Yisan, the Wanderer Bard para mantenerse siempre en la delantera de los oponentes.

Daretti, Scrap Savant: Mazo mono Red que abusa de cartas como Blood Moon. Puede también reanimar artefactos como Smokestack o Possessed Portal para poder sellar el juego, es común también ver que destruya las tierras y saque ventaja de artefactos generadores de mana. Al ser un Planeswalker esta un poco vulnerable a que lo ataquen, pero sus cartas Stax hacen que sea difícil de jugarle en contra.

Arcum Dagsson: Esta criatura mono Blue tiene la habilidad de hacer Tinker cada turno, dicho esto, para el es muy fácil estancar el juego a través de artefactos Stax como Tangle Wire, Static Orb, etc.

Bueno, creo que esta es una introducción de lo que puedes encontrarte en un metagame EDH en Chile para los jugadores que están recién empezando, este articulo te ayudara a saber que esperar de cada comandante cuando te sientes a jugar contra ellos. Espero que les hayas gustado. ¡Hasta la próxima!

Saludos,

– Jess Cantrell

Jess es jugador de Magic, tanto legacy como commander, y cuando no está jugando, vendiendo, o escribiendo, pilotea aviones para pasar el rato.