Si hay algo interesante que tiene commander, es esa frustración de ser el eternamente focuseado, o la frustración de ver como un jugador toma una decisión que no tiene sentido para lo que está sucediendo en la mesa. Hoy hablaremos de elecciones, decisiones y por sobre todo el Factor de Riesgo al jugar commander.

Quiero que visualicen la siguiente escena:

Estas en un lugar rodeado de 3 personas, cada una de ellas tiene en sus manos un revolver. Por alguna extraña razón, los movimientos de los cuatros han sido restringidos a una acción en sentido del reloj. Tu vida depende de las acciones que tomes, es tu turno de actuar y te detienes a observar. ¿Qué haces?

Lo que pareciera ser un relato de un juego de rol, o una mala película de acción, es lo que da vida a la mayoría de las mesas de commander. El juego estratégico y político de intentar ser el vencedor, o por lo menos divertirse en el intento. La escena antes descrita refleja un elemento sumamente importante de los juegos de commander: La toma de decisiones.

Si algo nos ha enseñado nuestra vida educativa, desde la educación primaria a universitaria, es que rara vez tenemos la oportunidad de aprender a tomar decisiones. Éstas las tomamos por razones personales, morales, éticas o por goce y placer. Las decisiones que usualmente tomamos, no son pensadas o reflexionadas. Muchas veces terminamos tomando acciones que luego nos arrepentimos. Aquí, donde yo juego, le decimos El efecto “Delorean”, fenómeno que significa en muchas mesas de commander: volver atrás el tiempo e intentar que todos los contrincantes te permitan hacerlo (Haber pagado mal un coste, matar la criatura equivocada, robar una carta, etc.)

La toma de decisiones es una de las habilidades más importantes a desarrollar en el Siglo XXI, y es aquí donde los juegos como Magic brillan por su nivel de dificultad y estrategia. Si usted realmente es de esos que creen, como yo, que los juegos y videjuegos son fuentes de aprendizaje, esta columna puede ser de su interés.

Volvamos a nuestra escena:

Frente a ti se encuentran estas 3 personas, es tu turno de hacer el movimiento, tienes tu pistola en mano y miras detenidamente la situación. La persona 1, que llamaremos MARC, tiene su mano puesta en la pistola, pero esta esta enfundada; la persona 2, que llamaremos MATEAS, tiene sus manos en el aire lejos de la pistola; y la persona 3 que llamaremos MATEAS, tiene la mano en la pistola apuntando a MACUIN. ¿A quién le disparas?

Tomar la decisión correcta en esta situación no solo implica elegir correctamente, sino evaluar el riesgo de la situación y sus posibles consecuencias. Esto nos lleva a uno de los elementos más importantes de commander: “Risk Management” o Gestión del Riesgo. Concepto utilizado usualmente en el mercado o en las grandes decisiones. Ser capaz de evaluar el riesgo, implica tomar la decisión correcta para el momento, o disminuir con mi conducta las posibles consecuencias negativas.

Situaciones como el Mexican Stand off mencionado en el caso hipotético, podemos ver constantemente en commander. ¿Cuántos juegos se han perdido por tomar la decisión incorrecta, o por ver como otros contrarrestan lo que no debieran contrarrestar?.

La verdad es que hay un sinfín de factores a tomar en cuenta al momento de evaluar el riesgo en una jugada. Factores personales del jugador, como el poder distribuido en la mesa.

Lo primero que tenemos que dejar en claro es cuál es el objetivo personal al jugar commander. Para efectos de esta columna, dividiré al jugador promedio en cuatro categorías principales. Estas categorías son flexibles, por lo cual muchas veces un jugador puede comportarse en cualquiera de estas dimensiones.

  • El jugador por diversión: Es aquel jugador que ha optado por commander como una forma de diversión. Usualmente sus mazos no son competitivos al 100%, y prefiere pasar un buen tiempo al momento de jugar una mesa. Este jugador no tiende a tener comportamientos estratégicos, por lo cual muchas de sus decisiones las realiza por el bien de la diversión, sin percatarse correctamente del riesgo actual de la mesa. Este tipo de jugadores opta por comandantes más aggro o con sinergias no competitivas. Comandantes como Iroas, God of Victory, Gisela, Blade of Goldnight, Aurelia, the Warleader, y Gahiji, Honored One entre otros.
  • El jugador estratégico: Este jugador es aquel que ha diseñado su mazo en función de su sinergia, pero también es capaz de visualizar y protegerla de posibles amenazas. Este jugador toma decisiones evaluando correctamente el riesgo en la mesa; identifica amenazas, busca forma de evitarlas y cuando evidencia alguna conducta que rompe el desequilibrio del poder, suele frustrarse y evidenciar como tuvo que haber sido la acción realizada. Este tipo de jugador tiende a armar mazos más competitivos tales como: Teferi, Temporal Archmage, Thrasios, Triton Hero y Tymna the Weaver, Grand Arbiter Augustin IV, The Gitrog Monster y Captain Sisay entre otros.
  • El jugador Democrático: Es el menos normal de encontrar en commander. Ya que es aquel que es capaz de conciliar la diversión y la estrategia. Toma decisiones evaluando frecuentemente el riesgo, pero también es capaz de tomar decisiones con repercusiones negativas para la mesa. Tiende a ser democrático, tirando un dado para elegir a quien atacar, o que cosa destruir. Este tipo de jugador suele armarse mazos como: Meren of Clan Nel Toth, Yeva, Nature’s Herald, Sram, Senior Edificer y Bruna, Light of Alabaster entre otros.
  • El Jugador Caótico: Este tipo de jugador, es aquel que sus decisiones están basadas en el caos. Cada una de sus acciones puede ser solamente por “focusear” (Es decir centrarse en un jugador), y destruir sus permanentes, atacarlo, etc. Este jugador no es estratégico, ya que sus decisiones están basadas en amistad, emocionalidad o simplemente molestar un rato. Jugadores como estos puedes encontrar con cualquier mazo, pero me gusta pensar en que eligen mazos como: Karona, False God, Riku of Two Reflections, Queen Marchesa y Mizzix of the Izmagnus entre otros.

Ahora bien, para conceptos de este artículo, es importante entender que la guía para evaluar el riesgo en una mesa está dirigida para aquellos jugadores que puedan tener un perfil más parecido al jugador 1, 2 y 3. Mientras que para el jugador caótico le dejaremos en libertad para seguir focuseando por amistad.

Entonces, ¿Cómo evaluamos el riesgo de una decisión frente a una mesa?, una forma didáctica de hacerlo es poder establecer una fórmula matemática para evaluar el nivel de equilibrio de la mesa. Muy parecido a contar cartas.

La mesa tiene un equilibrio de poder que estableceremos en 0, y cada jugador parte con ese contador. Es decir cada acción y jugador parte el turno con una evaluación de 0. Mientras más lejos se encuentre el conteo de riesgo de 0, menos desequilibrio tendrá la mesa, menos poder tendrá el jugador.

Por ejemplo, el turno uno de una mesa parte con riesgo 0, y el jugador activo (primer jugador) parte con un riesgo de +1 al ser el primero en jugar, el primero en poner un permanente y el primero en tener más cartas en mano. Todos los jugadores comienzan con 7 cartas en mano (sino ha sido realizado mulligan) y si no han aparecido cartas que puedan aparecer en turnos 0, tales como Leyline of the Void, Leyline of Anticipation y Gemstone Caverns entre otras. Cada carta jugada en turno 0, puede sumar +1 al nivel de riesgo de cada jugador.

Cada carta en juego suma para el factor de riesgo de cada jugador, así por ejemplo si un jugador comienza con aceleradores de mana, tales como Mana Crypt, Sol Ring, Mana Vault este aumenta su factor de riesgo en +2 y si son acelerados en forma de criaturas tales como: Yanowar Elves y Bird of Paradise entre otros, este aumenta su factor de riesgo en +1 por la velocidad de ese acelerador.

Cada comandante también aumenta el factor de riesgo inicial de cada jugador. En este sentido podemos dividir los comandantes en 3 niveles. Comandantes que no inciden en la mesa, tales como Aurelia, the Warleader (estos aumentan el riesgo en +1); Comandantes que inciden directamente en la mesa, tales como Grand Arbiter Augustin IV (Estos aumentan el riesgo en +2); y Comandantes que son fast win como Thrasios, Triton Hero y Tymna the Weaver (estos aumentan el riesgo en +3).

Recapitulemos con un ejemplo.

Hay cuatro jugadores en mesa. Cuatro comandantes diferentes: Grand Arbiter Augustin IV, Los Partners Thrasios, Triton Hero y Tymna the Weaver, Aurelia, the Warleader y Bruna, Light of Alabaster entre otros. Ha pasado el primer turno. Agustin tiene en mesa una Island y un Sol Ring; Thrasios tiene en mesa una fetch land y una Gemstone Caverns, Aurelia tiene en juego una Mountain y Bruna tiene en juego un Fetchland. Hacemos el conteo de riesgo. Agustin tiene +2 por comandante, +2 por sol ring en juego y +1 por ser jugador activo turno uno, llegando a un total de 5 en su contador de riesgo; Thrasios tiene +3 por comandante, +1 por la Gemstone; Aurelia tiene +1 por comandante; y Bruna tiene +1 por comandante. Hasta este momento el contador señala que Agustin tiene un riesgo de +5, Tharios tiene un riesgo de +4, y tanto Bruna como Aurelia mantiene un riesgo bajo.

Ahora bien, existe otro factor que es importante considerar al momento de evaluar riesgo, y ese es el conocimiento del jugador y del mazo. Si por ejemplo, en la mesa señalada previamente, tenemos conocimiento de que el jugador de Agustin es un jugador de tipo Estratégico, que utiliza Stax constantemente, aumenta considerablemente el factor de riesgo. Se encuentra a un turno de afectar directamente la mesa, por lo cual su factor de riesgo aumenta en +2. A este factor lo llamaremos el factor global de impacto (+2).

Está por terminar la ronda, el último turno es del jugador de Aurelia y tiene en mano un Vandalblast. Al momento de hacer el conteo, se da cuenta que Agustin subió su factor de riesgo en +7. Dejando la mesa considerablemente desbalanceada. La decisión correcta, seria castear su Vandalblast haciendo objetivo al Sol Ring, y así volver al equilibrio.

Agustin, responde al Vandalblast lanzando un Force of Will. Esto nos lleva a otro Factor de Riesgo, al que llamaremos Factor de Protección al Poder (+2) (el jugador defiende su posición de poder en la mesa); En estos momentos Agustin, aumenta su nivel de riesgo en +9 Desequilibrando totalmente el poder distribuido en la mesa, razón por la cual Thrasios responde inmediatamente lanzando un Dispel al Force of Will. De esta forma, se elimina el factor de protección al poder, se destruye el Sol Ring producto del Vandalblast, dejando finalmente el factor de riesgo de Agustin en 5 nuevamente.

Al terminar la primera ronda, el turno dos de Agustin se encuentra con que en mesa tiene una Island; un Sol ring, una Force of Will  y otra carta azul en el cementerio. Al robar cuenta con 5 cartas en mano, baja una Fetchland y pasa su turno con 4 cartas en mano y 2 tierras enderezadas en mesa manteniendo su factor de riesgo en +5. Lo cual nos lleva al siguiente factor que llamaremos Factor de Posible Respuesta (+1) (este factor hace referencia a la posibilidad del jugador de jugar algo en respuesta, ya sea por alguna acción en la mesa, tierras enderezadas y/o cartas en mano). Al Pasar el turno Agustin aumenta su nivel de riesgo en +5.

El siguiente turno corresponde a Thrasios, quien al final del turno del oponente lanza un Vampiric Tutor. Los tutores, siempre serán considerados factores de riesgo (Factor Tutor +2). El tutor Resuelve, el jugador busca la carta y la pone sobre su mazo. En estos momentos en el turno de Thrasios ha aumentado su factor de riesgo en +4 (por comandante y por la Gemstone Cavern) y +2 por recién haber tutoreado, llegando a un factor de riesgo de +6. Thrasios juega un Mana Crypt, aumentando su nivel de riesgo en +2. Posicionándolo en un amenazante +8 frente a la mesa. No hay respuesta al casteo de Mana Crypt, baja una Shockland enderezada y con 5 manas en juego, castea un Ad Nauseam. Esto nos lleva a otro Factor importante Factor Ventaja de Cartas, este factor puede dividirse en tres niveles, por un lado Ventaja de cartas simples +1, con cartas como Brainstorm, Ponder, etc; Ventajas de cartas intermedias +2, con cartas como Sensei’s Divining Top; y Ventaja de Carta Fuertes +3, con cartas como Ad Nauseam, Consecrated Sphinx y Rhystic Study entre otros. En el caso de Thrasios ha umentado su factor de riesgo de +8 a +11 Desequilibrando totalmente el poder de la mesa, y llevando posiblemente el juego a un fin en turno dos.

Agustin, preocupado por la resolución de dicho evento, contrarresta el Ad Nauseam casteando un Counterspell. Eliminando así el riesgo del Ad Nauseam. Dejando Tapeado a Thrasios y obligándolo a pasar de turno. Lo cual nos lleva a otro factor importante de riesgo, El Factor Tapeado (-3) (Este factor hace referencia a la imposibilidad de un jugador de poder dar respuesta a cualquier amenaza). Finalmente Thrasios termina su turno con solo 2 cartas en mano,  girado completamente y reduciendo su factor de amenaza a 2. (+3 por comandante, +2 por Mana Crypt, y -3 por tappeo).

La partida avanza en el tiempo y muchas jugadas se suceden constantemente. Hasta que Aurelia se queda sin cartas en mano (La maldición de los mazos Boros), Lo cual nos lleva a otro factor importante. Factor sin Mano (-3). Mientras que Agustin ha aumentado considerablemente sus cartas en mano, llegando a tener 10 cartas; este factor lo llamaremos Factor Exceso de mano (+3), es decir cualquier cantidad sobre 7 que pueda mantener el jugador en mano, ya sea durante su turno o en el turno de los oponentes.

La partida está llegando a su fin, se ha distribuido eficientemente el poder en la mesa, el factor de riesgo de todos es relativamente estable, sin embargo nadie se percata que el jugador Boros ha plagado la mesa de criaturas fuertes y está en posición de atacar para matar directamente a uno o dos jugadores. Este factor lo llamaremos Factor Turba Enardecida +3 (haciendo referencia a la presencia de una serie de criaturas en mesa que pueden acabar directamente a uno o más jugadores).

Otro factor que es importante considerar, son las cartas o permanentes en mesa que pueden romper el poder de la mesa directamente. Estas cartas podemos dividirlas en Factor Leve de impacto +1, cartas tales como Harsh Mentor o algún caminante como Narset, Parter of Veils: , Factor Intermedio de Impacto +2, cartas tales como Telephaty, Factor grave de Impacto+3, cartas tales como Alluren, Hermit Druid, Laboratory Maniac, y Omniscience entre otras.

Así, llevar el conteo de estos factores de riesgos puede incidir directamente en la victoria o realizar un juego entretenido. Sin embargo, tal cual el conteo de cartas en los casinos, no siempre garantiza la victoria. Después de todo, puede que la mesa termine siendo ganada por Bruna, que estratégicamente nunca elevo su factor de riesgo y termino ganando pegando chalasos por todos lados.

En resumen les dejo esta gráfica con los diferentes factores de riesgos para tener en mente al momento de jugar su partida for fun o competitiva de commander.

Nombre del Factor

Valor
Jugador activo +1
Cartas jugadas en turno 0 +1
Acelerador de mana uso inmediato +2
Acelerador de mana uso lento (Criaturas) +1
Comandante que no incide directamente en la mesa +1
Comandante que incide directamente en la mesa +2
Comandante Fast Win +3
Factor Global de Impacto +2
Factor de Protección al Poder +2
Factor de Posible Respuesta +1
Factor Tutor +2
Factor Ventaja de Carta Simple +1
Factor Ventaja de Carta Intermedia +2
Factor Ventaja de Carta Fuerte +3
Factor Tapeado -3
Factor Sin Mano -3
Factor Exceso de Mano +3
Factor Turba Enardecida +3
Factor Leve de Impacto +1
Factor Intermedio de Impacto +2

Factor Grave de Impacto

+3

Ahora si las matemáticas y estadística no son lo suyo, y usted se identifica más con un jugador caótico. Existe el Factor más importante en commander, que es aquel que finalmente afecta directamente cualquier fórmula, y es el Factor que en alemán llaman “Besser als du” que aumenta el riesgo en un +10 a todos los jugadores que usted estime conveniente.

Ahora bien, si volvemos nuevamente al ejemplo con el cual comenzamos este artículo, y nos posicionamos nuevamente en este Mexican Stand Off:

Frente a ti se encuentran estas 3 personas, es tu turno de hacer el movimiento, tienes tu pistola en mano y miras detenidamente la situación. La persona 1, que llamaremos MACUIN, tiene su mano puesta en la pistola, pero esta esta enfundada; la persona 2, que llamaremos MARC, tiene sus manos en el aire lejos de la pistola; y la persona 3 que llamaremos MATEAS, tiene la mano en la pistola apuntando a MACUIN. ¿A quién le disparas?

La respuesta a esta interrogante es obviamente a Marc, todos tenemos a ese jugador en nuestras mesas, todos sabemos que siempre hay un Marc, y no importa qué nivel de riesgos tengan los otros jugadores. Marc siempre será una amenaza usando cualquier mazo y jugando cualquier carta.

Espero les haya gustado este artículo tanto como a mí me gusto crearlo. No es necesario que vayan contando por la vida, la verdad nadie lo hace, quizás este artículo ni siquiera tenga una validez matemática, pero bueno, quien sabe, quizás los años de experiencia y mi amor por el conteo de cartas tenga algún significado.

Y tú ¿Qué factor de riesgo tienes actualmente?

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