A raíz de una historia personal, la que se pueden saltar e ir al grano, quisiera explicar la importancia del enunciado número uno de las reglas oficiales de Commander. La razón es por que estoy aburrido de escuchar gente decir que jugar con logros o ciertas reglas impuestas por alguna tienda o comunidad  no es jugar Magic o es un “peor” Magic. Quien diga eso, puede que sepa mucho de Magic 1vs1, pero no sabe nada de Commander y debería bajar al tiro a leer el articulo primero de las reglas oficiales del formato.

Cuando comencé a jugar Commander, rápidamente se formó un buen grupo de jugadores que empezamos todos relativamente a la par, algunos con los cuales terminamos formando Landfall. En un comienzo nuestros mazos no tenían tutores caros, ni duales, las fetchs aparecieron cuando las re-imprimieron, pero en algún momento empezaron a aparecer los FoW, Mana Drains, Mox diamond, duales, imperial seals, entre otras. En definitiva mi grupo de juego pasó al siguiente nivel, lo que por un lado es muy bueno, pero por el otro trajo sus consecuencias “negativas”:

La primera consecuencia, es que el combo se transformó en prácticamente la única wincon de nuestro meta, más rápido llegaras al combo mejor, prácticamente desapareció matar por daño o pegar 21 con el comandante.

La segunda consecuencia, es que el arquetipo de los mazos se limitó bastante, varias mecánicas desaparecieron o simplemente los jugadores que por alguna u otra razón no pudieron actualizar sus mazos tuvieron que buscar el combo más rápido o económico.

La tercera y última consecuencia significativa, es la desaparición casi completa de comandantes con mecánicas entretenidas, porque quedan con cero opción de desarrollar su juego, prácticamente desapareció el “estoy armando un _____________ (inserte nombre de legendaria no tier 1) para entretenerme un rato”.

Como dije tiene muchas cosas positivas también, someramente puedo indicar que te obliga a jugar mejor, a tomar mejores decisiones, te enseña a ser más cauto y aprender a la fuerza que tus errores se pagan caro, entre muchas otras.

Este nuevo meta, había hecho olvidar lo entretenido y lo bien que se pasaba al jugar mazos casuales, hasta que con la idea de seguir expandiendo Landfall sumado a un factor geográfico, llegue a jugar a una tienda nueva que está a un par de cuadras de mi trabajo en el centro de Santiago, la cual tiene una política de commander for fun, salvo que sea torneo.

Desde un principio los jugadores de la tienda e incluso el dueño de la misma, que se sienta a jugar como uno más, me dejaron en claro que ellos promueven el formato para divertirse y disfrutar, después de varias partidas vi mecánicas de juego que no veía hace tiempo, interacciones bastante entretenidas y sobre todos comandantes a los cuales no estaba acostumbrado.

Lo que más me alegra de la situación, no es el hecho de haber conocido gente nueva o tener un espacio para jugar otras mecánicas o mazos que tenía botado; sino el hecho que por primera vez veo concretarse de una forma tan social y democratizada el espíritu del articulo uno de las reglas oficiales de Commander, que justamente son su filosofía, y que dice así:

Commander is designed to promote social games of magic.

It is played in a variety of ways, depending on player preference, but a common vision ties together the global community to help them enjoy a different kind of magic. That vision is predicated on a social contract: a gentleman’s agreement which goes beyond these rules to includes a degree of interactivity between players. Players should aim to interact both during the game and before it begins, discussing with other players what they expect/want from the game.

House rules or “fair play” exceptions are always encouraged if they result in more fun for the local community.

De la definición me gustaría recalcar varios conceptos:

  • es un juego social
  • se puede jugar de varias maneras, es la comunidad la que decide la manera
  • la idea es disfrutar de una forma distinta de Magic
  • independiente de la manera escogida, siempre tiene que haber algún grado de interacción entre los jugadores.

Commander no es un juego naturalmente competitivo, que a algunos de nosotros nos guste llevarlo a ese punto es otra cosa, Commander es un juego social. Los sistemas de logros, prohibir ciertas cosas e incluso banear cartas que no están en el listado oficial, NO ES JUGAR MAL O UN PEOR MAGIC, es jugar Commander como se pensó: disfrutar a través de una especie diferente de magic, de un juego social que incentive y promueva la interacción entre los jugadores, pudiendo cada comunidad establecer las reglas que estime convenientes si ellas se traducen en una mayor diversión para ella.

Si revisamos el “Official Banned List and Format Philosophy Document”, que es el documento que entrega las directrices a los encargados de banear cartas del formato, el cual inteligentemente tiene en cuenta siempre  la filosofía expuesta en el articulo primero, no solo excluye al juego competitivo como una variante a considerar al momento de bannear una carta sino que reafirma el carácter social del formato.

The Banned List for Commander is designed not to balance competitive play, but to help shape in the minds of its fans the vision held by its founders and Rules Committee. That vision is to create variable, interactive, and epic multiplayer games where memories are made, to foster the social nature of the format, and to underscore that competition is not the format’s primary goal. This is summarized as “Create games that everyone will love to remember, not the ones you’d like to forget.”

La convicción de los fundadores del formato, que este es estrictamente social y en segundo orden casual, esta latente en las decisiones que se van tomando,  un articulo publicado por Sheldon Menery, uno de los fundadores del formato, cuando se realizó el baneo de Primeval Titan y Worldfire expuso:

The Rules Committee’s goal for Commander is for it to be different than other Magic games. Where competitive formats seek to balance the playing field for all styles and strategies we want to encourage a style of game that is more open and directed towards all players having a good time regardless of who wins. This is summarized as: “Create games that you’d love to remember not the ones others would like to forget.”

While the banned list helps to define what can be played Commander is unique to Magic formats in that it seeks to shape the mindset of the game before players ever start building decks pointing them in the direction of thinking socially before they choose their first card.

A propósito, recuerdo la discusión con un amigo que estaba enojado por que la liga que fue a jugar se penalizaba bajar Sol Ring en turno 1 y lo hizo igual. Su palabras era que lo obligaban a jugar mal su mazo y que eran malos por jugar con esos logros, a lo que yo le dije que el malo era él, que si se inscribía a un torneo o liga con ciertas reglas y el no las cumple, es obvio que será penalizado. Respecto a jugadores que no son capaces de entender lo anterior y creen que la única variante valida de Commander es la competitiva y van a las tiendas critican los sistemas de logros u cualquier otra restricción aplicada en el lugar, solo les puedo decir que se busquen un grupo de juego que comparta esa forma de entender el formato o simplemente emigren a un formato donde el jugar bien y ganar sea recompensado.

Bajo ningún punto de vista estoy diciendo que prefiero lo casual por sobre lo competitivo, el 95% de las veces que juego es Deathmatch. Son experiencias y goces distintos, disfruto armando un ejército progresivamente con Trostani y atacar con el en el turno 13  como también reanimar un combo en turno dos. Lo que si estoy diciendo es que dentro de sus comunidades se tomen en serio la filosofía que está detrás del formato, democraticen su comunidad de juego poniéndose de acuerdo a jugar for fun de repente, budget, planos, o lo que quieran, les aseguro que aparecerán mecánicas entretenidas, se descomprimirán los arquetipos y pasaran un buen rato jugando, recuerden como dice el artículo primero, la interacción entre jugadores no es solo durante de la partida, sino que antes también, con el fin de discutir qué expectativas tienen del juego.

En palabras finales, no existe una sola visión de lo que debe ser el Commander, el mismo artículo primero nos da a entender que existe tantas versiones del formato como comunidades organizadas existen, no existe un mejor o peor Commander, como tampoco existe uno de verdad y falso. Lo único que nos dice es que el formato es para divertirse, es social y no predomina la competencia.  Recuerden pequeños comandantes que solo los Siths piensan en absolutos.

Saludos, la discusión está servida, los invito a opinar.

– Matías “Clown” Salinas