Estimada comunidad, hace poco discutía con un amigo respecto de la viabilidad de determinadas estrategias en commander, que dependiendo de en qué contexto se jueguen (1v1 o multiplayer) resultan más o menos efectivos a la hora de acceder a la victoria. A partir de ello es que me pareció interesante y necesario retomar la discusión respecto de los arquetipos. El último tiempo me he dedicado a explorar y estudiar (no muy a fondo) la estrategia Storm, por ello es por lo que partiré comentando de que trata ésta, sus características principales, cartas insignia (staples), comandantes, y aquellos elementos que dificultan el desarrollo de esta estrategia en commander.

Y bueno ¿Qué es Storm?

Todo parte de una habilidad disparada que se incluye en algunos conjuros e instantáneos; ésta señala que al lanzarse se genera una copia del hechizo con Storm por cada otro hechizo lanzado en ese turno, de esta manera, a mayor cantidad de hechizos lanzados (a esto le llamaremos Storm Count), mayor cantidad de copias del nuestro. Considerando lo anterior, un mazo que se preste a esta estrategia debe ser capaz de jugar una cantidad exuberante de hechizos, y para ello, hay que tener en cuenta a lo menos tres elementos:
a) Ventaja de cartas, que se traduce principalmente en capacidad para robar una gran cantidad de cartas del mazo y/o recuperar/reutilizar cartas desde el cementerio (recursión).
b) Recursos para ejecutar hechizos, sobre todo a través de artefactos y/o criaturas que generen maná, hechizos a la Dark Ritual, o ya sea por medio de la reducción de costes (Baral, chief of complianceHelm of Awakening, medallones, etc.).
c) Maximización de los recursos, porque poder ejecutar una gran cantidad de hechizos es muchas veces mejor que lanzar un solo hechizo de coste alto (a menos que dicho hechizo te de la victoria). Por esta razón se prioriza la inclusión de hechizos de bajo coste/gratis en los mazos.

Cartas insignia

Resultado de imagen para mind desire grapeshot tendrils of agony           Resultado de imagen para mind desire grapeshot tendrils of agony         Resultado de imagen para tendrils of agony

Hay una serie de cartas que se vuelven, muchas veces, imprescindibles a la hora de desatar la tormenta que queremos, esto principalmente por su eficiencia/efectividad. Les comento algunas a continuación.

Ad Nauseam: Si es storm, y negro, tiene Ad Nauseam, así de simple. Carta que facilita enormemente el incremento del Storm count pues sin problema puede poner en tu mano una parte importante del mazo. Otra de las razones por las cuales los mazos storm incluyen cartas con cmc lo más bajo posibles es esta carta, mientras menos doloroso sea, mejor.

Necropotence: La posibilidad de poner muchas cartas en mano la hace un All Star en Storm. Nada como ponerla en juego y luego pagar 30 vidas por 30 cartas, ya sea para quedarse con las mejores, o para ganar en ese fin de turno. El BBB puede parecer un poco restrictivo, pero por esta carta lo vale. Esta carta ya es suficientemente degenerada, imagínense si Yawgmoth’s Bargain fuera legal en Multiplayer.

Yawgmoth’s Will: Suele jugarse el mismo turno en que se obtendrá la victoria, pues suele habilitarla dada la enorme ventaja de cartas que da, no por nada se le conoce como YawgWin. Magus of the Will (C16), la versión barata, sirve de manera similar en algunos mazos, si bien a la larga tiene coste más alto (4BB). En los mazos que no juegan negro se suele utilizar Past In flames, al servir los mismos fines pero solo para instantáneos y conjuros.

Mind’s desire: Otra carta que da una ventaja increíble al otorgar hechizos sin necesidad de pagar su coste de maná, su cmc es alto, pero su efecto es significativo gran parte del tiempo. Incrementa de sobremanera el conteo de hechizos.

Tendrils of agony: Una de las principales condiciones de victoria de Storm. Requiere de gran cantidad de hechizos para derrotar a todos los oponentes, por lo menos 20 hechizos por oponente si no han perdido vidas, por ello suele ir seguido por Yawgmoth’s Will o Snapcaster Mage. Su mayor ventaja es ser difícilmente contrarrestable (no le digan esto a Flusterstorm ni a Summary Dismissal).

Grapeshot: Sirve para los mismos propósitos que Tendrils of agony, sin embargo, es menos jugada en commander en tanto requiere un muy alto storm count (el doble de Tendrils), y en una situación en la que no se logra lanzar suficientes suele tener efectos insignificantes.

Aetherflux reservoir: La condición de victoria por excelencia actualmente, se ha ganado un lugar privilegiado en Storm en tanto que requiere menos hechizos (storm count más bajo) para darte la victoria. Además, al ser incoloro ha abierto el arquetipo a otros colores. Su punto en contra es ser fácilmente removible (¡Hola Smelt, Nature’s claim y compañía!).

Paradox Engine: Este motor favorece la generación de recursos necesaria para lanzar todos los hechizos que se nos vengan en ganas, siempre y cuanto contemos con nuestras rocas de maná. Junto con Sensei divining top y Voltaic Key, nos permite robar el mazo (y generar un conteo absurdo de hechizos lanzados). Algo parecido ocurre al parearlo con Isochron Scepter (y casi cualquier instantáneo).

Isochron Scepter (c/Dramatic reversal): El cetro es una gran carta, “lanza” la copia del hechizo estampado, así que le va de perillas a las cartas con storm y a Aetherflux Reservoir. Esta se vuelve degenerada, sobre todo, cuando estampamos Dramatic Reversal: Teniendo Sol Ring / Mana Crypt tenemos storm count infinito, con Mana vault / Monolitos, infinito maná incoloro, con Sensei Divinig Top, robas el mazo. ¿Qué mejor?

High tide (y compañía): En los mazos que juegan azul como color principal, se suele correr High tide y el paquete de hechizos que endereza tierras para sacar aún más provecho. El paquete suele incluir Frantic search, Snap, Turnabout, Reality spasm, Time spiral y Candelabra of Tawnos. Generalmente el turno en que se juega High Tide es el turno decisivo.

Doomsday: Mención especial para esta, una carta de temer, que fácilmente habilita victorias de turno 1. Si bien no es una carta pura de Storm, aprovecha la mayoría de cartas que se juegan en esta estrategia, por ello se le suele añadir. La mayor parte del tiempo veremos que Doomsday trae consigo a Laboratory Maniac.

Comandantes

A continuación, les presento una selección de los principales comandantes que se suelen jugar storm.

Yidris, Maelstrom wielder: Al brindar cascada a los hechizos jugados de la mano, luego de hacer daño de combate, posibilita una serie de jugadas que desembocan en una tormenta eficiente y eficaz. La adición de verde permite removal de artefactos y encantamientos de coste bajo, así como rituales y ramp. Tiende a ser muy dependiente del comandante, así que denegarlo es una buena forma de detenerlo.

Zur the Enchanter: La ventaja de cartas que ofrece al tutorear, por ejemplo, Necropetence, Mystic Remora, Rhystic Study, entre otras, lo convierte en un poderoso comandante para storm. Blanco ofrece principalmente Grasp of Fate, removal tutoreable con el comandante; y Angel’s Grace, que junto con Ad Nauseam permite robar el mazo completo, habilitando victoria vía Laboratory Maniac.

Kess, Dissindent Mage: Grixis tiene buena cantidad de tutores, rituales y robo de cartas. La posibilidad de lanzar un instantáneo / conjuro desde el cementerio (sólo en tu turno) otorga una ventaja de cartas importante, si bien, no en todas las partidas será necesario jugar a Kess. Es reemplazo  de Jeleva, Nephalia Scourge.

Sidisi, Undead Vizier: El objetivo principal es encontrar Ad Nauseam y robar la mayor cantidad de cartas posibles, ejecutar la mayor cantidad de hechizos posibles (en general artefactos de coste 0 – 1), incluyendo Tendrils of Agony / Aetherflux Reservoir. Mazo bastante rápido, su principal debilidad es un Silence post Ad Nauseam, e inhabilitadores de artefactos.

Thrasios, Triton Hero (c/ Vial Smasher the Fierce): ¿Cuánto podemos decir sobre este comandante? Otorga ventaja de cartas y aceleración. No siempre será necesario jugarlo, pero si hay maná infinito, ¿por qué no? Vial Smasher sólo está por los colores, dando acceso a tutores, rituales y robos ¿alguien dijo Ad Nauseam? ¿Wheel of Fortune? Es un mazo veloz y muy resiliente. Al igual que en otros mazos, Aetherflux Reservoir es la principal condición de victoria, a la que se le puede sumar Blue Sun Zenit como plan de contingencia.

Mizzix of the Izmagnus: A diferencia de los comandantes anteriores, Mizzix no aporta ventaja de cartas, sino reducción de costes, lo que permite abusar de hechizos con CMC altos y de coste X. Requiere de la mayor cantidad posible de hechizos de robo para aprovechar la reducción, ya que rápidamente se queda “sin gas”. Tiende a ser muy dependiente del comandante.

Otros comandantes con posibilidades de Storm

Sram, Senior Edificer: La habilidad disparada de Sram de robar una carta al lanzar un equipo (principalmente) permite abusar de Aetherflux Reservoir al poder, al igual que en Sidisi ANT, jugar continuamente hechizos de bajo coste (cmc 0 – 1). Su plan de contingencia está más bien enfocado a lo Voltron, aprovechando esa cantidad de equipos. Este mazo es especialmente susceptible a cartas como Stony Silence / Null Rod.

Zada, Hedron Grinder: Muy sencillo de abusar gracias a la capacidad para copiar hechizos por cada otra criatura que controles, permitiendo robar gran parte del mazo con alguno de los cantrip (Crimson Wisp, por nombrar uno). Sus principales condiciones de victoria son Firebrand Archer, Guttersnipe y Aetherflux Reservoir. En paralelo, puede hacerse con la victoria atacando con criaturitas infladas (si es que nunca robo alguna de las cartas anteriormente mencionadas). Elesh Norn, grand cenobite o Illness in the Ranks son devastadores, en general, contra cualquier mazo que se centré en la generación de fichas de criatura. Por lo demás, es mucho más susceptible al stax que cualquier otro mazo en tanto carece de hechizos que puedan hacerse cargo de encantamientos (además de Chaos Warp)

Elementos que dificultan el desarrollo de esta estrategia

Resultado de imagen para Rule of law mtg

Existen diversas maneras de enfrentarse a Storm, si bien las siguientes menciones pueden ser molestas para la mayoría de estrategias, Storm es la que peor la pasa:
a) Limitan la cantidad de hechizos por turno: Etherworn canonist, Rule of law y Eidolon of Rethoric.
b) Aumentan el coste de hechizos: Grand Arbiter Augustin IV, Thalia, Guardian of Thraben, Sphere of resistence, Trinisphere y similares.
c) Inhabilitan artefactos u otros generadores de maná: Stony Silence, Null Rod, Contamination, y parecidos (a veces, Linvala, Keeper of Silence puede ser un dolor de cabeza).

Para terminar me gustaría añadir que Storm no es algo contra lo cual todo el mundo disfrute jugar, muchas veces se le acusa de juego solitario, por cuanto se puede tomar mucho tiempo en el turno de victoria. Por lo mismo, no recomiendo armar un mazo storm para jugar con los amigos, a menos que tu grupo de juego tienda a ser más bien competitivo.

 

-Kevin Gamboa

 

Tú también puedes escribir tu propia columna, compártela en el siguiente  link

¿Te gusta nuestro contenido? Apoyanos en nuestro Patreon!
A %d blogueros les gusta esto: